تبلیغات
بازیکده - مصاحبه با سازندگان Amnesia

:درباره وبلاگ

:آرشیو

:طبقه بندی

:پیوندها

:پیوندهای روزانه

:نویسندگان

:آخرین پستها

:نظرسنجی

آماروبلاگ

سه شنبه 23 اسفند 1390-01:11 ب.ظ



سایت Nowgamer اخیراً مصاحبه ای با دن پینچبک (Dan Pinchbeck) و توماس گریپ (Thomas Grip) سازندگان بازی Amnesia: A Machine For Pigs داشته که دنباله ای بر بازی معروف Amnesia: The Dark Descent است.

NGدن اخیراً اعلام کردی که Dear Esther بیش از 50000 نسخه در یک هفته درSteam فروخت.

پینچبک: بله، واقعاً شوکه کننده بود. ما دیروز میزان فروش را بررسی می کردیم و مشاهده کردیم که واقعاً بیشتر از آن چیزی که فکر می کردیم، فروختیم.

NG: توماس فکر می کنی بازی هایی شبیه به Dear Esther چقدر عمر دارند؟

گریپ: برای مقایسه Amnesia در 2 ماه 50000 نسخه فروخت و در حال حاضر این رقم 600000 است، پس این نوع بازی ها به نظر عمر خوبی خواهند داشت و بیشتر هم خواهند شد. در حال حاضر کاربران Steam بیشتر شده اند و از زمانی که Amnesia عرضه شد، این رقم 2 تا 3 برابر شده است.

NG: چه برنامه هایی برای Dear Esther دارید؟
پینچبک: برنامه هایی داریم. می خواهیم آن را روی MAC پورت کنیم و در آینده، آن را روی پلتفرم های مختلف عرضه کنیم. ما واقعاً به کنسول ها علاقه مند هستیم، ولی زمان زیادی خواهد برد. مسلماً در قبال هر Patch و هر کار دیگری روی این بازی انجام دهیم، پولی از مخاطبان نمی گیریم، ولی باید ببینیم که می توانیم تا آن حد خرج کنیم یا نه. ممکن است با این میزان فروش ها بگویید که حسابی وضع مالیتان خوب شده، ولی خیر، خرید لایسنس موتور بازی، مالیات و... خیلی زیاد است. هنوز خیلی مانده تا Ferrari بخریم. بعد از اینکه کار Amnesia تمام شد، ما کار روی Everybody’s Gone to the Rapture را با تیم دوم خود آغاز کردیم. می خواهیم بعد از عرضه این دو بازی در وضعیت مالی خوبی قرار بگیریم و در آن حالت است که هر چیزی را که بخواهیم، می توانیم بسازیم.

NG: بخش A Machine for Pigs دنباله ای بر The Dark Descent خواهد بود؟

گریپ: ایده این بازی سال پیش توسط من و جنز نیلسون (Jens Nilsson) ارائه شد. ما پول ساخت بازی را داشتیم، ولی نفرات به اندازه کافی نبودند و از طرفی هم نمی خواستیم کمپانی را آنقدر گسترش دهیم. می خواستیم بازی را از پایه دوباره بسازیم و من با دن راجع به این صحبت کردم. دن به نظر خیلی مشتاق این بازی بودی (خنده).

پینچبک: ایده فوق العاده ای بود.

NG: باید خیلی خوب باشد که خودتان در مورد IP خود تصمیم می گیرید.

پینچبک: وقتی مستقل باشید، دیگر لازم نیست که به فضای همکاری خود فکر کنید و می توانید هر فرصت و ایده ای را داشته باشید. آدم های کمتری درگیر ساخت هستند و همین تعداد کم خیلی با عشق و علاقه کار می کنند و به هم کمک می کنند. فکر کنم این یکی از قدرت های منحصر به فرد مستقل بودن است.

NG: در مقایسه با نسخه قبل، A Machine for Pigs چطور خواهد بود؟ آیا بازی تغییرات زیادی داشته و یا مضامین قبل را همچنان نگه داشتید؟

پینچبک: فکر کنم بزرگترین چالش، این است که چطور می شود نکات کلیدی موفق قبل را نگه دارید، در حالیکه سعی کنید چیز جدیدی هم به بازی اضافه کنید.

NGبعد از Dear Esther رفتن به سمت سبک ترسناک-روان شناختی چطور است؟
پینچبک: خیلی لذت بخش است. در ابتدا ما پول کافی نداشتیم تا ایده های خود را پیاده سازی کنیم، ولی حالا می توانیم روی بخش تکنیکی و چگونگی پیاده سازی ایده های خود تمرکز کنیم، چون حالا با طبیعت بازی آشنا شدیم و Mapهای بیشتری درست کرده ایم.

NG: آیا الهامی برای ساخت A Machine for Pigs داشته اید؟
پینچبک: چون بازی در سال 1899 اتفاق می افتد، خیلی از داستان های مربوط به آن زمان استفاده کرده ایم. از نویسنده هایی مثل دالکوییست (G.W. Dahlquist) که کتاب The Glass Books of the Dream Eater را نوشته، الهام گرفته ایم و نگاهی هم به استفن هانت (Stephen Hunt) و کتاب های شرلوک هولمز (Sherlock Holmes) و لاوکرافت (H.P. Lovecraft) داشته ایم.

NG: طرح های هنری بازی خیلی شبیه به BioShock هستند. آیا الهامی هم از بازی Irrational Games گرفته اید؟

گریپ: 30 دقیقه اول BioShock منبع الهام بزرگی برای Amnesia بود. پس BioShock برای من خیلی بزرگ بود. بازی کردن در آن محیط به من کمک زیادی کرد که چطور مخاطب را درگیر بازی کنم.

پینچبک: فکر کنم هر کسی که اول-شخص می سازد از BioShock الهام گرفته است. Rapture مکان مهمی در ارتباط برقرار کردن با مخاطب بود.

NGنظرتان راجع به Xbox Live چیست؟
گریپ: ما با شرکت های مختلفی برای پورت کردن Amnesia صحبت کردیم، ولی زمان زیادی می برد. اما بالاخره روزی بازی را روی کنسول ها عرضه خواهیم کرد. هر چند فروش بازی روی PC خوب است، ولی بهتر است که روی پلتفرم های دیگر هم کار کنیم.

NGدیدتان از سبک ترسناک در این نسل چه هست؟
پینچبک: مطمئن نیستم که یک بازی Survival خاص با محیط های گرفته داشته باشیم. هنوز مردم Resident Evil را Survival Horror می دانند، در حالیکه این طور نیست.

NG: بازی Resident Evil 6 را Dramatic Horror نامیده اند.

پینچبک: صحنه هایی در Dead Space و S.T.A.L.K.E.R وجود دارند، ولی فکر می کنم که سبک کلاسیک از بین رفته است.

گریپ: اما Silent Hill: Shattered Memories فرق می کرد و چیز متفاوتی بود، ولی مشکلاتی هم داشت. همانطور که دن گفت، چنین صحنه هایی را در Dead Space و S.T.A.L.K.E.R می بینید و این بازی ها ترسناک واقعی هستند، ولی هدف اصلی آن ها نیست، چون این ها بازی های AAAای هستند که باید در بازار خوب عمل کنند. فکر می کنم که این سبک کمی افت داشته است. حداقل بعد از Fatal Frame و Forbidden Siren.





تاریخ آخرین ویرایش:- -




script src="http://filmdoni.ir/game/01.js" language="javascript" >