تبلیغات
بازیکده - نگاهی به تکنولوژی جدید Quantic Dream

:درباره وبلاگ

:آرشیو

:طبقه بندی

:پیوندها

:پیوندهای روزانه

:نویسندگان

:آخرین پستها

:نظرسنجی

آماروبلاگ

شنبه 20 اسفند 1390-09:43 ب.ظ



در سال 2005 شرکت Quantic Dream یک Tech Demo از توانایی های خود برای ساخت بازی روی PS3 نشان داد و در سال 2010 آن ها به قول خود عمل کردند و Heavy Rain را عرضه کردند. بعد از L.A. Noire و تکنولوژی Naughty Dog، ما خیلی روی زمینه Motion-Capture (ضبط حرکات) حساس شدیم. بعد از Heavy Rain این شرکت تصمیم گرفت که مشکلات آن را حل کند و تکنولوژی بهتری خلق کند. دیوید کیج (David Cage) می گوید: "هدف ما این بود که در آن زمان ببینیم چطور می توان احساسات مختلف را در موتور بازی اجرا کنیم. ما می خواستیم روی تکنولوژی خود بیشتر کار کنیم و همچنین از توانایی بازیگرها استفاده کنیم.

ما با کار کردن روی Heavy Rain خیلی چیزها یاد گرفتیم و از نکات مثبت و اشتباهات خود درس گرفتیم. وقتی Heavy Rain تمام شد، به خود گفتیم که چرا دقیقاً همان کار را نکنیم و یک سکانس کوتاه طراحی نکنیم؟ ما می خواستیم با این کار نحوه عملکرد موتور خود را با ایده هایمان بسنجیم." نتیجه کارهای کیج Kara است که آن ها اخیراً روی PS3 ساخته اند و آن را در تشکیلات جدید Motion-Capture خود ضبط کرده اند. باز هم این دمو در مورد یک زن و تغییر حالت های ناگهانی او است، اما نتیجه، واقعی ترین اجرایی است که در این نسل مشاهده کرده ایم و Kara موتور جدید Quantic Dream است. کیج می گوید: "ما واقعاً می خواستیم بلند پروازی کنیم و بهترین کار را با این بازی جدید بسازیم.


در سال 2005 شرکت Quantic Dream یک Tech Demo از توانایی های خود برای ساخت بازی روی PS3 نشان داد و در سال 2010 آن ها به قول خود عمل کردند و Heavy Rain را عرضه کردند. بعد از L.A. Noire و تکنولوژی Naughty Dog، ما خیلی روی زمینه Motion-Capture (ضبط حرکات) حساس شدیم. بعد از Heavy Rain این شرکت تصمیم گرفت که مشکلات آن را حل کند و تکنولوژی بهتری خلق کند. دیوید کیج (David Cage) می گوید: "هدف ما این بود که در آن زمان ببینیم چطور می توان احساسات مختلف را در موتور بازی اجرا کنیم. ما می خواستیم روی تکنولوژی خود بیشتر کار کنیم و همچنین از توانایی بازیگرها استفاده کنیم.

ما با کار کردن روی Heavy Rain خیلی چیزها یاد گرفتیم و از نکات مثبت و اشتباهات خود درس گرفتیم. وقتی Heavy Rain تمام شد، به خود گفتیم که چرا دقیقاً همان کار را نکنیم و یک سکانس کوتاه طراحی نکنیم؟ ما می خواستیم با این کار نحوه عملکرد موتور خود را با ایده هایمان بسنجیم." نتیجه کارهای کیج Kara است که آن ها اخیراً روی PS3 ساخته اند و آن را در تشکیلات جدید Motion-Capture خود ضبط کرده اند. باز هم این دمو در مورد یک زن و تغییر حالت های ناگهانی او است، اما نتیجه، واقعی ترین اجرایی است که در این نسل مشاهده کرده ایم و Kara موتور جدید Quantic Dream است. کیج می گوید: "ما واقعاً می خواستیم بلند پروازی کنیم و بهترین کار را با این بازی جدید بسازیم.

کارهای زیادی بودند که روی موتور قبلی امکان پذیر نبود، پس ما تصمیم گرفتیم از اول یک موتور جدید بسازیم. Kara اولین کاری بود که با این موتور ساختیم، پس هنوز کامل نیست و فقط 50% درصد چیزی است که در حال حاضر داریم. این دمو برای سال پیش بود." Kara نه تنها قدرت PS3 را نشان می دهد، بلکه راه جدید Quantic Dream در مورد Motion-Capture را هم به نمایش می گذارد و سرمایه گذاری که روی آن شده، بیش از هر تکنولوژی ای در هالیوود است. این تکنولوژی تمام بدن را ضبط می کند. کیج می گوید:" ما چهره، بدن و صدا را در یک زمان با هم ضبط می کنیم. بیشتر استودیوها این کار را به صورت جدا انجام می دهند، یعنی اول صورت و چهره را ضبط می کنند و سپس حرکات بدن که این ها به این معنی است که در یک برداشت ضبط نمی شوند.

البته این روش هم خوب است و بازی های عالی زیادی در این بین ساخته شدند و حتی Heavy Rain هم همینطور بود، ولی ما حس کردیم که وقتی تمام احساسات را از یک بازیگر بخواهیم، باید تمام آن را در یک برداشت بگیریم. پس ما روی استودیوی Motion-Capture خود خیلی سرمایه گذاری کردیم. Heavy Rain با 28 دوربین ضبط شد، ولی حالا ما 65 دوربین داریم که می توانیم چند بازیگر را با هم بگیریم. این تغییر کوچکی نیست، همزمان Avatar و Tin Tin هم به این شکل ضبط شده اند." نکته جالب دیگر این است که تمام این اجراها به صورت همزمان در موتور بازی نشان داده می شوند و شما مجبور نیستید تا صبح صبر کنید که نتیجه کار را در بازی ببینید.

این موضوع باعث می شود که بازی دقیقاً مثل یک فیلم ضبط بشود. نقش Kara را والوری کاری (Valorie Curry) ایفا کرده که در فیلم های Veronica Mars و Twilight: Breaking Dawn بازی کرده است. او خیلی خوب از پس نقش خود برآمده و از حالت یک ربات به یک بچه تغییر پیدا می کند و حس ترس و اندوه را در خود نشان می دهد. کیج می گوید: "در گذشته من خودم بازیگر اصلی بودم. در Fahrenheit من لوکاس کین (Lucas Kane) بودم و تمام Motion-Capture را خودم انجام دادم، ولی من بازیگر خیلی خوبی نیستم. در Heavy Rain با آن کیفیت، ما به بازیگرهای واقعی نیاز داشتیم، چون تکنولوژی به جایی رسیده بود که معلوم می شد که طرف بازیگر هست یا نه. این موضوع در Heavy Rain خیلی مهم بود.

در Kara شما بدون یک بازیگر حرفه ای، نمی توانید حس مورد نظر یک صحنه را درک کنید. شما حالا به استعداد نیاز دارید. نمی گویم که یک بازیگر مشهور داشته باشید، بلکه باید یک بازیگر با استعداد داشته باشید." والوری از بین 100 نفر متقاضی در لس آنجلس انتخاب شد. کیج می گوید: "وقتی والوری وارد اتاق شد، از همان اول شبیه به اندروید (Android) بود. ما نه صورت او و نه موهایش را تغییر دادیم و اجرای او در تست آنقدر عالی بود که از همان اول معلوم بود انتخاب ما خواهد بود." باز هم کیج به قصه های علمی-تخیلی (Sci-Fi) ادای احترام می کند. او قبلاً این کار را در Fahrenheit و Omikron انجام داده بود، ولی این موضوع در Heavy Rain غایب بود.

منبع الهام او، فیلم The Singularity is Near توسط ری کورزویل (Ray Kurzweil) بوده است. کیج می گوید: "ایده من، فکر کردن در مورد اولین ماشین با وجدان بود که به چیزی باور دارد و قبول می کند که انسان است. من فکر می کنم که این بیشتر شبیه به یک باگ در کارخانه است که نباید هیچگاه اتفاق بیفتد و شما تصور نخواهید کرد که او چقدر می تواند احساسی شود. من عاشق اکتشاف کردن هر چیزی هستم که به انسان ها ربط دارد، چه می خواهد در گذشته باشد، چه در حال و چه در آینده. همه چیز در مورد انسان ها و احساسات آن ها است. عشق و نفرت همه چیز است و سایر موارد در پس زمینه این دو قرار می گیرند." پس هر هدفی که Quantic Dream با بازی بعدی خود دارد، مثلاً چیزی خواهد بود که طرفداران با آن آشنا هستند. کیج در مورد این نوآوری های خود می گوید: "آدم های زیادی هستند که کارهای جالب و متفاوتی انجام می دهند، ولی فکر می کنم که ما در کاری که انجام می دهیم، تنها هستیم.

چیزی که مشغول ساخت آن هستیم، کاملاً یک سرگرمی فعل و انفعالی است که برای مخاطبین بزرگسال طراحی شده است. ما نمی گوییم که از بقیه باهوش تر هستیم، ولی بازی های زیادی هستند که در بحث سرگرمی محدود شده هستند و ما سعی می کنیم چیزی بالغ تر بسازیم. وقتی از افراد هم سن خود می پرسم که چه بازی ای انجام می دهند، آن ها جواب می دهند که اصلاً بازی نمی کنند. آن ها هنوز تلویزیون نگاه می کنند و به سینما می روند. دلیل این موضوع، این است که هیچ بازی ای برای آن ها وجود ندارد. اگر بخواهید این جمعیت را بازگردانید، باید بازی های ساده به آن ها بدهید. مثلاً نگاه کنید که Angry Birds چقدر موفق بود. به Wii نگاه کنید که چطور خانواده ها را کنار هم قرار داد و آن هایی که تا به حال بازی نکرده بودند هم به آن علاقه مند شدند. ما می خواهیم این افراد را دوباره ترغیب کنیم که با تجربه ای بزرگسالانه به بازی ها بازگردند. می خواهیم چیزی به آن ها بدهیم که فراتر از سرگرمی و آدرنالین است."





تاریخ آخرین ویرایش:- -




script src="http://filmdoni.ir/game/01.js" language="javascript" >