تبلیغات
بازیکده - مصاحبه با رندی پیچفورد از Gearbox

:درباره وبلاگ

:آرشیو

:طبقه بندی

:پیوندها

:پیوندهای روزانه

:نویسندگان

:آخرین پستها

:نظرسنجی

آماروبلاگ

یکشنبه 28 اسفند 1390-10:10 ب.ظ



Gearbox Software از آن دسته استودیوهایی است که بازی هایی خلق می کند که خودش خالق اصلی آن ها است. عنوان های Borderlands و Brothers in Arms از جمله این بازی ها هستند. این استودیوی بازیسازی از سال 1999 فعالیت خودش را آغاز کرده و ابتدا روی بازی هایی مانند Half-Life ،James Bond و Tony Hawk کار کرده است. در سال 2003 آن ها با پورت بازی Halo: Combat Evolved برای PC نام خودشان را بر سر زبان ها انداختند. چندی پیش، آقای رندی پیچفورد (Randy Pitchford) مصاحبه ای را با GameInformer انجام داد و درباره موضوعات مختلفی صحبت کرد.

Gearbox Software از آن دسته استودیوهایی است که بازی هایی خلق می کند که خودش خالق اصلی آن ها است. عنوان های Borderlands و Brothers in Arms از جمله این بازی ها هستند. این استودیوی بازیسازی از سال 1999 فعالیت خودش را آغاز کرده و ابتدا روی بازی هایی مانند Half-Life ،James Bond و Tony Hawk کار کرده است. در سال 2003 آن ها با پورت بازی Halo: Combat Evolved برای PC نام خودشان را بر سر زبان ها انداختند. چندی پیش، آقای رندی پیچفورد (Randy Pitchford) مصاحبه ای را با GameInformer انجام داد و درباره موضوعات مختلفی صحبت کرد.

GI: استودیوی Gearbox الان تا چه اندازه بزرگ است و روی چند پروژه  فعالیت می کند؟

پیچفورد: ما بیش از 200 نفر کارمند داریم که بسیاری از آن ها در این چند ماه اخیر به ما ملحق شده اند. به طور متوسط، اعضای ما بین 100 تا 200 نفر متغیر هستند. در حال حاضر در ساخت پروژه های مختلفی هستند که دوتای آن ها معرفی شده اند. یکی از آن ها Aliens: Colonial Marines و دیگری Borderlands 2 است. پروژه های دیگری هم هستند که در آینده آن ها را معرفی می کنیم.

GI: چگونه افرادتان را مدیریت می کنید که می توانند روی چند پروژه مختلف کار کنند؟

پیچفورد: ما افراد بسیار متعهدی در استودیوی خودمان داریم، اما تیم های مختلفی برای یک پروژه نداریم و یک الگوی رهبری در استودیو داریم که همه کارمندان بر اساس آن عمل می کنند. این الگو در برخی موارد مربوط به آغاز تا پایان یک پروژه می شود.

GI: استودیوی Gearbox سابقه طولانی ای در ساخت بازی های لایسنس شده در گذشته داشته است.

پیچفورد: ما چند نسخه از سری بازی های James Bond را برای EA تولید کرده ایم. این بازی ها تنها کارهایی بوده اند که ما از روی فیلم ساخته ایم. در حقیقت این بازی ها داستان فیلم را دنبال نمی کردند و یک داستان خاص خودشان را داشتند. تجربه کردن ساخت اینگونه بازی ها نیز در نوع خودش هیجان انگیز بود، انگار که در هالیوود کار می کنی.

GI: استودیوی شما اکنون بسیار خوب است و بازی های خودش را تولید می کند، اما همچنان روی بازی هایی که لایسنس شده هستند هم کار می کنید که می توان به بازی Aliens: Colonial Marines اشاره کرد. آینده بازی های لایسنس شده در این استودیو به چه صورت است؟

پیچفورد: ساخت یک بازی که مال خودت باشد، بسیار هیجان انگیز است. همه بازیسازان دوست دارند که بازی مخصوص خودشان را تولید کنند. ما تا این لحظه بازی های زیادی راهی بازار کرده ایم. گروهی از اعضای ما که کار پورت بازی Halo برای PC را انجام داده بودند، دوست داشتند که روی Aliens هم کار کنند، چرا که به نظر ما حال و هوای این بازی بسیار به هم نزدیک است و شما می توانید حس دنیای جیمز کمرون (James Cameron) را در دنیای Halo احساس کنید. ما اصلاً پشیمان نیستیم که روی این بازی کار می کنیم، چون برخی از آن ها واقعاً دارای هویتی هستند که می شود از آن ها در دنیای بازی استفاده کرد.

GI: چه بازی های لایسنس شده ای هستند که روی آن ها کار می کنید؟

پیچفورد: در حال حاضر ما لایسنس فیلم Heat را از کاگردان آن که مایکل مان (Michael Mann) بود و کمپانی سازنده آن که New Regency نام دارد، خریداری کرده ایم. ما باید یک بازی بسیار خوب از روی این فیلم خلق کنیم. بازیکنان زیادی هستند که نسبت به این بازی کنجکاو شده اند. داستان Heat بسیار سرگرم کننده است. Heat یکی از فیلم هایی بوده که بازی Kane and Lynch بر اساس آن ساخته شده است. Heat قسمت هایی دارد که در بازی GTA IV نیز آن ها را مشاهده کرده اید. همچنین باید به این موضوع اشاره کنم که ما Sin City را نیز زیر نظر داریم که اگر بشود، آن را هم لایسنس کنیم.

GI: لایسنس بازی Heat در چه وضعیتی است؟ آیا به دست استودیوی دیگری افتاده است؟

پیچفورد: ما قراردادی داریم که می توانیم از Heat یک بازی تولید کنیم، اما مدت زیادی است که آن را نادیده گرفته ایم. مطمئن هستم که روزی به سراغ آن می رویم. اکنون فکر می کنم که دیگر تاریخ آن گذشته است. هیچ وقت کار ساخت آن را شروع نکردیم.

GI: با توجه به اینکه بازی Duke Nukem Forever را راهی بازار کرده اید، چه چیزی از این بازی یاد گرفتید؟ با در نظر گرفتن این موضوع که این عنوان امتیازات پایینی گرفت.

پیچفورد: من هنوز به این بازی افتخار می کنم. من همیشه نیمه پر لیوان را نگاه می کنم. من می دانم که بازی به چه شکل بود. این بازی میراثی بود که 15 سال بلاتکلیف باقی مانده بود. ما ایمیل هایی از کسانی که بازی را دوست داشتند و کسانی که از بازی متنفر بودند، دریافت کردیم، اما بیشتر کسانی که این عنوان را بازی کرده اند، این بازی را دوست داشتند.

GI: اگر قرار باشد نحوه بازیسازی خود را تغییر دهید، چه تغییراتی را در آن ایجاد می کنید؟

پیچفورد: در کار بازیسازی همیشه چالش پیش روی سازندگان قرار دارد و همیشه تجربه جدید بدست خواهید آورد. ما همیشه از تکنولوژی های متوسط برای ساخت بازی هایمان استفاده کرده ایم. زمانی که تجربه و چالش های جدید با تکنولوژی ترکیب می شوند، نتیجه بسیار قابل قبول خواهد بود. همیشه تغییرات در نحوه بازیسازی صورت می گیرند.





تاریخ آخرین ویرایش:- -




script src="http://filmdoni.ir/game/01.js" language="javascript" >